なぜ3面倒すのか
どうもオズです
今回はヴァイスにおいて1つの考え方を教えます
今回は面を倒すことの大切さや
それに平行して気を付けるべき事を書いていきます
まず最初に
僕は
相手のキャラのパワーより上からフロントするのを踏むと言い
相手のキャラのパワーと同値や相殺等で処理することを倒すと言います
基本的な面の考え方
ヴァイスシュヴァルツというカードゲームは盤面にカードを5枚置けて、手札を7枚確保できるカードゲームですが
僕は盤面も手札と考えてます
後列のキャラは自分がハンド枯らされても、前列に出して殴れるキャラとなります
基本中の基本ですが、集中のキャラを前に出したくないとか言ってられないです
では、序盤からがつがつ行っていいものかと言われたらそうでもないのがカードゲームです
例えば、後手1ターン目相手の盤面には3500の中央移動がいたとします
それを踏むためには手札が最低でも2枚は必要です
その2枚で倒した後相手に2面とも倒されたら、自分はまたその相手のキャラ2枚を倒すためには、最低手札を2枚使わないといけないです
そしてその2枚が倒されてしまうとハンド2枚を失うことになります
どこかしらのタイミングで倒さない選択も出来ますが、出来ることなら倒したいものです
これが後述する非接触連動でアドが取れるキャラならもっとアドや手札の質などあげられてしまいます
キャラ1枚されど1枚です
自分と相手のレベルがL1やL2だとします
キャラ1枚はどうゆう考え方してますか?
僕は手札1枚とストック1枚と打点(そのまま居座られて次のパンチ)考えてます
3枚倒すとどうか。
手札3枚とクロックの選択を迫ることができます。
2ドローしないと相手の手札が6枚だとしてドローで7枚
そのままクロック2ドローをスキップして3パンしたら4枚で次のターンを迎えます(アド連動やCX抜きだと)
ハンドが減ると選択肢が減りますし、クロック2ドローしないといけない(3パンできない等)という相手の思考が出てきます
そしてクロック2ドローはちょー前向きに考えれば相手にキャンセルできない1点を与えてると思いましょう
序盤こそそんなこと思ってられない基本行動みたいな部分がありますが、ゲーム中盤やロングゲームになればなるほど
そのクロック2ドローが重くなる傾向があります。
たかが、クロック2ドロー。されど1点と覚えておきましょう
3面倒せなかった時相手のリソースはどこまで浮くのか
手札3枚(開始ドロー含めれば4枚)と1点ヒールの権利と3ストックがほとんど無性で得られます
もちろん、相手にリソースを与えて光景の枚数が増えるので、光景があるタイトルで握れてるなら
わざと倒さない選択をして、相手のリソースを使わせないこともプレイングの一つです
では、光景がないタイトルは相手のリソースをどう削るのか
やはり面を倒すことに尽きると思います。
ヴァイス古来からある絆テキストは、特定のキャラしか拾えないデメリットはあるものの
1ストックで1手札になり
逆に面を倒すことによって相手がアドバンテージを得るカードもあるのでそこはしっかりとケアするのも重要かと思います
代表的なカードをピックしました(凛ちゃん可愛い)
これらのカードは倒すと相手の重要なカードをサーチor回収されてしまうデメリットがあります
詩羽だったら朧、凛ちゃんならにこにーですね
これ以外にもたくさんありますが割愛させていただきます(ちんちくりんえりり等)
これらのカードにはサイドアタックするメリットがあるのでしっかり考えてアタックしましょう。残っても500とかのパワーなので基本踏み返されることはないでしょう
キャラ1枚アド与えてしまうけど、それ以降のゲームプランを考えた時、倒すキャラを選ぶのも重要です
L3やL2を倒すこと
例えば相手の手から出したL3コスト2ソウル2のキャラがいるとします
相手はそれを出すために手札1枚とストック2枚を支払ってます
ストック2枚とは、基本的にはキャラが2回アタックしないと生まれないリソースです
2回アタック=キャラ2枚=手札2枚
とも言えますね(基本的に)
1枚を野放しにすると手札1枚ストック1枚を与えてしまってることと一緒です
さらにはダイレクトで3点喰らってしまうかもしれないデメリットもあります
打点を減らせるのも一つの役割です
基本的にはアンコールは3ストック
これは手札3枚と同等であり非なるものがありますが、基本的にはこれです
手札の方が重要なので非接触で手札増える系の連動は軒並み使いやすいと思えます。
しかし、これを倒すために自分の手札を全て投げ捨てて良いものではありません
しっかりと相手のタイトルや自分の今後のリソースを考えて動きましょう
後述しますが、非接触のL1連動は倒さなければ倒さないほど、相手にアドバンテージを取られてしまう可能性があります
そしてL3やL2を倒すことで被ダメージを軽減出来ます。
このカードゲーム面白いことに1点×3回のパンチが一番キャンセルしないダメージですが、1週目の弱い山へのダメージを抑えれるのです
相手の面を踏むことにより、相手のリソースを取りましょう。
特に光景ないタイトルは相手のリソース枯らさないとストック貯められまくって負ける試合とか多くなりますがちです
相手のリソースをどう潰すのか
しっかり考えましょう
キャラ1枚と手札1枚と盤面1枚とストック1枚と全て考え方は違いますが
手札1枚で強いカードもあれば、ストック1枚でも誘発する効果
ストック3枚でアンコール出来るとはいえ、したところで役割があるのか
自分の手札やリソースと相談しましょう
ちなみに
面を踏むことの重要さはここで勉強できます
時には全て投げ捨てて相手の面を破壊することも大切です
踏むことによるデメリットと気を付けるべきこと
昨今のヴァイスシュヴァルツは環境的にも朧が多いことから
非接触連動が好まれることが多いです
特にL1が顕著で
朧、にこにー、ゴブスレ、イノセンス、幸等々
こいつらは倒すべきキャラだと思ってください(特に光景がないタイトルでにこにー暴れられたらストック積まれて終わります)
しかし、このすばの「バニーガールゆんゆん」や、最近採用率の低いらしい「オレンジマーメイド 」等
相手をリバースさせてアドを取る
いわゆる接触連動なるものもあります
これらを回避することが出来ればとても良いことですね
では、L3で考えましょう
代表的なのはこの辺ですかね。
やはり強力な詰めを持つカード
このカード達のリバースさせるキャラを残してしまうことを餌を残すと僕は言ったりします(皆はどう言ってるのかな)
では、接触連動をどう避けるのか。
1つは諦めて相手の盤面を倒さない
前述は倒すことのメリットで倒すことに専念してましたが、これもプレイングの1つです
こちらの負ける確率を減らしましょう
2つ目は、相手の盤面パワーと同値を作るです。
僕がやった例ですと
公認大会、相手がレヴューで
3面いてL3に上がりそうなタイミング、門は前ターンで門噛んで握ってるのを確認したのを
同値、同値、相殺で相手の晶ケアするプレイングはなかなかに上手く出来たんじゃないかなと自画自賛してます
3つ目は、相手が踏めないような面を形成して殴るです
自分の返しのパワーラインを把握して、手札の防御札が相手に喰らうのか(アンタッチャブル持ちなのか)、カウンターでどれくらいパワーが出るのか自分で認識して殴ることです
いかにして自分の負ける確率を減らすか、相手にアドバンテージを取られないかが重要なので、相手の回収したカードや相手のプールを把握していきましょう
非接触L3連動
ルガール!ルガール!ルガール!扉!バトル!
昔から聞いたことあるような呪文めいた詠唱
ぶっちゃけ非接触連動は避けられないので、相手のバーンの点数把握して
サイド出来る面を残さないのが良いと思います
点数ジャストで負けたりすることもあるので、サイドされるところを作らないようにすることも重要です
パワーとソウルの関係
一時期Twitterでバズったらしいコンボです
やったね!パワー5万超えるよ!つえー!
ネタでしょうけどね
見た僕は「????????」でした
パワー5万?低いな。じゃありません
通らないパワーは偽りです。騙されないでください
一生キャンセルされて、一生勝てません。
このカードゲーム28点通すぐらいしか勝つ方法がないんですよ
デッキリフレッシュ出来なくて負けましたなんて、聞いたことありません(ネオスで)
本物のパワーとは打点が通せる点数で相手の面を倒せることが本当のパワーです
2週目中盤になると
1点×3がキャンセルする確率が低く、ダメージや山を進めるスピードが遅く
3点×3がキャンセルする確率が高く、ダメージや山を進めるスピードが早いです
なんなら
1点×3全て入るのと
3点×3で2回ピタキャン1個通るだと
ダメージは同じ3点ですが
上は山が3枚進み
下は山が9枚進んでます
覚えておきましょう
最後に
キャラ1枚、されど1枚
その1枚が勝敗を左右されるかもしれません
しっかりと相手のオルソラや控えオカケンなど相手の控えや集中で拾ったカード
サーチしたカードを覚えておき、次の相手の動きを予測して相手のキャラを倒しましょう
時には倒さないこともありですが
その倒さない1枚にどれだけ仕事されたのかも覚えておけば、自ずと倒す意味も見えてくるとおもいます
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